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lunes, 7 de abril de 2014

Historia de Internet (PRACTICA 1ERO CSMP)

Precursores de Internet

Vannevar Bush en 1945 fue el primero en esbozar el concepto de hipertexto: una palabra que enlaza con otro documento.

En 1962 en un informe del MIT (Massachusetts Institute of Technology), J.C.R. Licklider habla sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica), es decir una red interconectada globalmente mediante la cual se tuviese acceso desde cualquier lugar a los datos y programas residentes en los diferentes ordenadores.
En 1963, Doug Engelbart inventó el ratón y creó un prototipo "oNLine System" (NLS) que utilizaba hypertexto y email.
En 1965 el investigador del MIT Lawrence G. Roberts conectó un ordenador de Massachusetts con otro en California a través del sistema de commutación de circuitos de la red telefónica. Fue la primera red de ordenadores. Sin embargo constataron que la commutación de circuitos no era una tecnología adecuada y varios investigadores, entre ellos Leonard Kleinrock, comenzaron a trabajar en la commutación de paquetes, lo que luego daría origen al protocolo TCP.
Ted Nelson en 1965 acuño el término Hipertexto.

Primeros pasos de Internet

En la época de la guerra fría se pensó que sería interesante disponer de una red de ordenadores que fuese capaz de seguir funcionando a pesar de que algunos ordenadores fuesen inutilizados.
Por esto el Departamento de Defensa de EE.UU. encargó un proyecto con esos requerimientos a ARPA (Advanced Research Projects Agency), así nació en 1969 la precursora de Internet, se llamó ARPANET y estaba formada por cuatro nodos. En 1972 tenía 40 nodos y a partir de ahí fue creciendo vertiginosamente.
El mayor logro de esta red fue la gestación del protocolo TCP, que se sigue utilizando hoy en día.

Cronología

Vamos a ir recorriendo los años y fijándonos en los hechos más significativos respecto a Internet.
En 1972 se definen las especificaciones de Telnet que permite la operación remota entre ordenadores.
En 1973 se realizan las primeras conexiones internacionales de ARPANET desde EE.UU. con Gran Bretaña y Noruega. Se especifica el FTP, es decir, cómo se envían y reciben archivos. Surge la idea de Internet como red global.
En 1974 Vinton Cerf define las especificaciones del TCP.
En 1977 se definen las especificaciones del correo electrónico.
En 1979 se crea USENET y nacen las News o grupos de discusión.
En 1982 se establece el protocolo TCP/IP para ARPANET.
En 1984 se creó el sistema de nombres DSN que permite dar nombres alfanuméricos a los ordenadores de la red en lugar de nombres numéricos.
En 1988 se desarrolla el IRC (Internet Relay Chat).
En 1989 Tim Berners-Lee definió las bases de WWW en el CERN de Ginebra, Suiza.
En 1990 creó el primer navegador web.
En 1990 el sistema Archie permitió intercambiar ficheros.
En 1991 Jean-Francois Groff implantó el servicio FTP desde la Web.
En 1991 nace WAIS (Wide Area Information Servers)
En 1992 la multimedia entra en Internet, se crea el servidor de audio y vídeo multicast MBONE.

En 1993 se creó el navegador Web Mosaic por Marc Andeerssen en el NCSA de Illinois que tuvo una amplia difusión. El Mosaic ya tenía el anagrama de un globo terráqueo circundado por órbitas.
Se crea InterNIC que proporciona el servicio de registro de nombres para Internet. La Casa Blanca y la ONU entran en la red. Se crea el primer banco por Internet.
Comienza la expansión comercial de Internet. A partir de ese momento Internet deja de ser usada sólo por investigadores, universitarios e informáticos y empieza a ser utilizada por todo tipo de usuarios.
En Septiembre de 1993 aparece el primer servidor web en España, el de la Universitat Jaume I de Castellón. En Diciembre ya había 13 servidores de Universidades y centros de investigación conectados por RedIris.

En 1994 la Web ya es el segundo servicio más usado de Internet por detrás del FTP, desbancando a Telnet.
Se formó la organización que gestiona los estándares de la Web, el W3C (World Wide Web Consorcio).

En 1995 la Web ya es el servicio más popular de Internet. Empresas privadas, como AOL, comienzan a ofrecer acceso a Internet al gran público a través de conexiones telefónicas. Lenguajes como JAVA, JavaScript, ActiveX entran en Internet.
En 1996 Microsoft entra en Internet. Hasta ese momento Netscape era el navegador más utilizado.
En 1997 había 19,5 millones de Hosts conectados a Internet, 1 millon de servidores Web y 71.618 Newsgroup.
En España 1,1 millones de usuarios de Internet o internautas.

En el 2001 había en España 7 millones de internautas, el 17 % de la población. En EE.UU. había 175 millones, el 62,9% de la población. En Francia el 18,4%. El navegador de Microsoft es utilizado por más del 80% de los usuarios.

bola Evolución del número de ordenadores (Host) conectados a Internet.
1969 1972 1977 1984 1986 1987 1989
4 40 100 1.000 5.000 28.000 100.000
1990 1992 1993 1994 1995 1996 1997
300.000 1.000.000 2.000.000 3.000.000 6.500.000 12.800.000 19.500.000

Antes de que fuese tan sencillo buscar información a través de la Web hubo otros sistemas que permitian realizar esta función, aunque cada vez se utilizan menos o han desaparecido, justo es recordarlos.
bola Gopher: Es un sistema de organización de documento en forma árbol.
bola WAIS (Wide Area Information Servers): Proporciona un mecanismo para indexar y acceder a la información por palabras clave, un sistema mucho más potente que por nombre de archivo.
bola Archie: Archie es un sistema para el intercambio de archivos por nombre mediante FTP.

domingo, 13 de enero de 2013

BIENVENIDOS ESTUDIANTES


¡¡Bienvenidos a este blog estudiante del Liceo Eugenio María de Hostos (Alma Rosa)!!
¡¡Bienvenidos a este blog estudiante del Colegio San Martín de Porres!!

INTRODUCCIÓN:
Este blog tiene el proposito de subir clases y temas importantes sobre el amplio mundo de la Informática y Tecnología.

Por aquí subiremos lo siguiente para su desarrollo: programas de clases, clases, practicas, proyectos, cursos, videos, programas, etc.

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Espero que le guste. Siempre entren. Cuidense mucho.

Atentamente,
Ing. Wagner Abreu Díaz
Profesor Informática

lunes, 8 de octubre de 2012

1ero. Media - CURSO IT: Introducción a las Computadoras Personales

Liceo Eugenio María de Hostos (Alma Rosa)
CONTENIDOS IT Essentials

1.1 Introducción
La tecnología de la información (TI) consiste en el diseño, el desarrollo, la implementación, el soporte y la administración de las aplicaciones de hardware y software computacionales. Los profesionales de TI tienen un amplio conocimiento sobre sistemas de computación y operativos. En este capítulo, se analizarán las certificaciones de TI y los componentes de un sistema básico para una computadora personal.
1.2 Descripción de un sistema de computación
Un sistema de computación está formado por componentes de hardware y software. El hardware es el equipo físico, como el chasis, los dispositivos de almacenamiento, los teclados, los monitores, los cables, las bocinas y las impresoras. El término software incluye el sistema operativo y los programas. El sistema operativo le indica a la computadora cómo operar. Estas operaciones pueden incluir la identificación y el procesamiento de la información, y también el acceso a ésta. Los programas o las aplicaciones realizan diferentes funciones. Los programas varían considerablemente según el tipo de información que se genera o a la cual se accede. Por ejemplo, las instrucciones utilizadas para llevar el balance contable son muy diferentes a las instrucciones que se requieren para simular un mundo de realidad virtual en Internet.

Las siguientes secciones de este capítulo analizan los componentes de hardware encontrados en un sistema de computación.


1.3 Identificación de los nombres, los propósitos y las características de los chasis y las fuentes de energía

El chasis de la computadora brinda protección y soporte para los componentes internos de la computadora. Todas las computadoras necesitan una fuente de energía para convertir la corriente alterna (CA) de la toma de corriente de pared en corriente continua (CC). El tamaño y la forma del chasis de la computadora generalmente varían en función de la motherboard y otros componentes internos.

Puede seleccionar un chasis grande de computadora para alojar componentes adicionales que tal vez se requieran en el futuro. Otros usuarios pueden seleccionar un chasis más pequeño que requiera un espacio mínimo. En general, el chasis de la computadora debe ser duradero y de fácil acceso, y debe contar con espacio suficiente para posibles expansiones.

La fuente de energía debe proporcionar suficiente energía para abastecer los componentes instalados y, asimismo, permitir componentes adicionales que puedan agregarse en el futuro. Si elige una fuente de energía que alimente sólo los componentes instalados, es posible que deba reemplazar la fuente de energía al incorporar otros componentes.

Al completar esta sección, alcanzará los siguientes objetivos:
  • Describir los chasis.
  • Describir las fuentes de energía.
1.3.1 Descripción de casos o chasis. 

El chasis de la computadora incluye la estructura que sostiene los componentes internos de la computadora y, al mismo tiempo, los protege. Por lo general, los chasis están hechos de plástico, acero y aluminio, y se puede encontrar una gran variedad de diseños.
Se denomina factor de forma al tamaño y el diseño de un chasis. Existen muchos tipos de chasis pero los factores de forma básicos de los chasis de computadora se dividen en los de escritorio y los de torre. Los chasis de escritorio pueden ser delgados o de tamaño completo, y los chasis de torre pueden ser pequeños o de tamaño completo, como se muestra en la Figura 1.

Los chasis de computadora se denominan de muchas maneras:
  • Chasis de la computadora
  • Carcasa
  • Torre
  • Caja
  • Bastidor
Además de proporcionar protección y soporte, los chasis también brindan un entorno diseñado para mantener fríos los componentes internos. Cuentan con ventiladores que hacen circular aire a través del chasis. A medida que el aire pasa por los componentes tibios, absorbe el calor y luego sale del chasis. Este proceso impide que los componentes de la computadora se recalienten.

Existen muchos factores que deben tenerse en cuenta al elegir un chasis:
  • El tamaño de la motherboard.
  • La cantidad de ubicaciones para las unidades internas o externas, llamadas compartimientos.
  • Espacio disponible.
Consulte la Figura 2 para obtener un listado de las características.

Además de brindar protección, los chasis ayudan a evitar daños que pueden ocasionarse por la electricidad estática. Los componentes internos de la computadora están conectados a tierra por medio de una conexión al chasis.

NOTA: Debe seleccionar un chasis que coincida con las dimensiones físicas de la fuente de energía y la motherboard.


1.3.2 Descripción de las fuentes de energía

La fuente de energía, como se muestra en la Figura 1, convierte la corriente alterna (CA) proveniente de la toma de corriente de pared en corriente continua (CC), que es de un voltaje menor. Todos los componentes de la computadora requieren CC.

Conectores
La mayoría de los conectores de hoy son conectores de llave. Los conectores de llave están diseñados para inserción una sola dirección. Cada parte del conector tiene un cable de color que conduce un voltaje diferente, como se muestra en la Figura 2. Se usan diferentes conectores para conectar componentes específicos y varias ubicaciones en la motherboard:
  • Un conector Molex es un conector de llave que se enchufa a una unidad óptica o un disco duro.
  • Un conector Berg es un conector de llave que se enchufa a una unidad de disquete. Un conector Berg es más pequeño que un conector Molex.
  • Para conectar la motherboard, se usa un conector ranurado de 20 ó 24 pines. El conector ranurado de 24 pines tiene dos filas de 12 pines y el conector ranurado de 20 pines tiene dos filas de 10 pines.
  • Un conector de alimentación auxiliar de 4 pines a 8 pines tiene dos filas de dos a cuatro pines y suministra energía a todas las áreas de la motherboard. El conector de alimentación auxiliar de 4 pines a 8 pines tiene la misma forma que el conector de alimentación principal, pero es más pequeño.
  • Las fuentes de energía estándar antiguas usaban dos conectores llamados P8 y P9 para conectarse a la motherboard. El P8 y el P9 eran conectores sin llave. Podían instalarse al revés, lo cual implicaba daños potenciales a la motherboard o la fuente de energía. La instalación requería que los conectores estuvieran alineados con los cables negros juntos en el medio.
NOTA: Si le resulta difícil insertar un conector, intente conectarlo de otro modo o verifique que no haya pines doblados u objetos extraños que estén obstruyendo la conexión. Recuerde: si resulta difícil conectar un cable u otra pieza, algo no está bien. Los cables, conectores y componentes están diseñados para integrarse con facilidad. Nunca fuerce un conector o componente. Los conectores que no se enchufan correctamente dañan el enchufe y el conector. Tómese el tiempo necesario y asegúrese de que está manejando el hardware correctamente.

Electricidad y ley de Ohm
Éstas son las cuatros unidades básicas de la electricidad:
  • Voltaje (V)
  • Corriente (I)
  • Energía (P)
  • Resistencia (R)
Voltaje, corriente, energía y resistencia son términos de electrónica que un técnico informático debe conocer:
  • El voltaje es una medida de la fuerza requerida para impulsar electrones a través de un circuito.
  • Se mide en voltios (V). La fuente de energía de una computadora generalmente produce diferentes voltajes.
  • La corriente es una medida de la cantidad de electrones que pasan por un circuito.
  • La corriente se mide en amperios (A). Las fuentes de energía de computadoras proporcionan diferentes amperajes para cada voltaje de salida.
  • La energía es una medida de la presión requerida para impulsar electrones a través de un circuito, denominado voltaje, multiplicada por la cantidad de electrones que pasan por dicho circuito (dicha cantidad se denomina corriente). La medida se llama vatio (W). Las fuentes de energía de las computadoras se miden en vatios.
  • La resistencia es la oposición al flujo de corriente de un circuito. Se mide en ohmios. Una resistencia más baja permite que fluya más corriente (y, por lo tanto, más energía) a través de un circuito. Un buen fusible tiene poca resistencia o una medición de casi 0 ohmios.
Existe una ecuación básica que expresa la relación entre tres de los términos. Supone que el voltaje es igual a la corriente multiplicada por la resistencia. Esto se conoce como Ley de Ohm.

V = IR

En un sistema eléctrico, la energía (P) es igual al voltaje multiplicado por la corriente.

P = VI

En un circuito eléctrico, un aumento en la corriente o el voltaje da como resultado mayor energía.

A modo de ejemplo, imagine un circuito simple con una lamparilla de 9 V conectada a una batería de 9 V. La salida de energía de la lamparilla es de 100 W. A partir de esta ecuación, podemos calcular la corriente en amperios que se requerirá para obtener 100 W de una lamparilla de 9 V.

Para resolver esta ecuación, contamos con la siguiente información:
  • P = 100 W
  • V = 9 V
  • I = 100 W/9 V = 11,11 A
¿Qué sucede si una batería de 12 V y una lamparilla de 12 V se usan para obtener 100 W de energía?

100 W/12 V = 8,33 A

Este sistema produce la misma energía, pero con menos corriente.

Las computadoras normalmente usan fuentes de energía de 200 W a 500 W. Sin embargo, algunas computadoras necesitan fuentes de energía de 500 W a 800 W. Al construir una computadora, seleccione una fuente de energía con suficiente voltaje para alimentar todos los componentes. Puede obtener la información sobre voltaje de los componentes en la documentación del fabricante. Cuando elija una fuente de energía, asegúrese de que la energía supere la requerida por los componentes instalados.

PRECAUCIÓN: No abra la fuente de energía. Los condensadores electrónicos ubicados en una fuente de energía, como se muestra en la Figura 3, pueden contener carga durante largos períodos.

1.4 Los componentes internos de un sistema de computación

Esta sección analiza los nombres, los propósitos y las características de los componentes internos de una computadora.

Al completar esta sección, alcanzará los siguientes objetivos:
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de las motherboards.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de las CPU.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de los sistemas de refrigeración.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de la ROM y la RAM.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de las tarjetas adaptadoras.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de los dispositivos de almacenamiento.
  • Identificar los nombres, los propósitos y las características de los cables internos.
1.4.1 Las motherboards.

La motherboard es la placa principal de circuitos impresos y contiene los buses, también llamados rutas eléctricas, que se encuentran en una computadora. Estos buses permiten que los datos viajen entre los distintos componentes que conforman una computadora. La Figura 1 muestra distintos tipos de motherboards. La motherboard también se conoce como placa del sistema, backplane o placa principal.

Ésta aloja la unidad central de proceso (CPU), las tarjetas de memoria RAM, las ranuras de expansión, el ensamblado del disipador de calor o ventilador, el chip del BIOS, un conjunto de chips y los cables incorporados que interconectan los componentes de la motherboard. También se ubican en la motherboard los sockets, los conectores internos y externos, y varios puertos.

El factor de forma de las motherboards guarda relación con el tamaño y la forma de la placa. También describe el diseño físico de los diferentes componentes y dispositivos de la motherboard. Existen varios factores de forma para las motherboards, como se muestra en la Figura 2.

Un conjunto importante de componentes de la motherboard es el conjunto de chips. El conjunto de chips está compuesto por varios circuitos integrados que se conectan a la motherboard y que controlan la manera en que el hardware del sistema interactúa con la CPU y la motherboard. La CPU se instala en una ranura o en el socket de la motherboard. El socket de la motherboard determina el tipo de CPU que puede instalarse.

El conjunto de chips de una motherboard permite que la CPU se comunique e interactúe con otros componentes de la computadora, y que intercambie datos con la memoria del sistema, o memoria RAM, los controladores del disco duro, las tarjetas de vídeo y otros dispositivos de salida. El conjunto de chips establece cuánta memoria puede agregarse a la motherboard. El conjunto de chips también determina el tipo de conectores de la motherboard.

La mayoría de los conjuntos de chips se divide en dos componentes: Northbridge y Southbridge. La función de cada componente varía según el fabricante, pero en general el Northbridge controla el acceso a la memoria RAM, la tarjeta de vídeo y las velocidades a las cuales la CPU puede comunicarse con ellas. La tarjeta de vídeo a veces está integrada al Northbridge. El Southbridge, en la mayoría de los casos, permite que la CPU se comunique con los discos duros, la tarjeta de sonido, los puertos USB y otros puertos de entrada/salida.


1.4.2 Las CPU

La Unidad Central de Proceso (CPU) se considera el cerebro de la máquina. También se denomina procesador. La mayoría de los cálculos tienen lugar en la CPU. En términos computacionales, la CPU es el elemento más importante de un sistema de computación. Las CPU vienen en diferentes factores de forma, y cada estilo requiere una ranura o socket especial en la motherboard. Dos fabricantes conocidos de CPU son Intel y AMD.


El socket o la ranura de la CPU es el conector que actúa como interfaz entre la motherboard y el procesador mismo. La mayoría de los sockets y los procesadores de CPU que se utilizan hoy se construyen sobre la arquitectura de la matriz de rejilla de pines (PGA, pin grid array), en la cual los pines de la parte inferior del procesador están insertados en el socket, habitualmente con una fuerza de inserción cero (ZIF). ZIF se refiere a la cantidad de fuerza necesaria para instalar una CPU en el socket o la ranura de la motherboard. Los procesadores de ranura tienen forma de cartucho y encajan dentro de una ranura de aspecto similar a una ranura de expansión. En la Figura 1, se enumeran las especificaciones comunes de socket de la CPU.

La CPU ejecuta un programa, que es una secuencia de instrucciones almacenadas. Cada modelo de procesador tiene un conjunto de instrucciones, que ejecuta. La CPU ejecuta el programa procesando cada fragmento de datos según lo indicado por el programa y el conjunto de instrucciones. Mientras la CPU ejecuta un paso del programa, las instrucciones y los datos restantes se almacenan cerca, en una memoria especial llamada caché. Existen dos arquitecturas principales de CPU relacionadas con conjuntos de instrucciones:
  • CPU con conjunto reducido de instrucciones (RISC, Reduced Instruction Set Computer) ? Las arquitecturas usan un conjunto de instrucciones relativamente pequeño, y los chips RISC están diseñados para ejecutar estas instrucciones muy rápidamente.
  • CPU con conjunto de instrucciones (CISC, Complex Instruction Set Computer) ? Las arquitecturas usan un amplio conjunto de instrucciones, lo que implica menos pasos por operación.
Algunas CPU incorporan hyperthreading para mejorar el rendimiento. Con el hyperthreading, la CPU tiene varios fragmentos de código que son ejecutados simultáneamente en cada canal. Para un sistema operativo, una CPU única con hyperthreading parece ser dos CPU.
La potencia de una CPU se mide por la velocidad y la cantidad de datos que puede procesar. La velocidad de una CPU se mide en ciclos por segundo. La velocidad de las CPU actuales se calcula en millones de ciclos por segundo, llamados megahertz (MHz), o en miles de millones de ciclos por segundo, llamados gigahertz (GHz). La cantidad de datos que puede procesar una CPU a la vez depende del tamaño del bus de datos del procesador. Éste también se denomina bus de CPU o bus frontal (FSB). Cuanto mayor es el ancho del bus de datos del procesador, mayor potencia tiene el procesador. Los procesadores actuales tienen un bus de datos del procesador de 32 bits o de 64 bits.

La sobreaceleración (overclocking) es una técnica usada para lograr que un procesador funcione a una velocidad mayor que su especificación original. La sobreaceleración no es una forma confiable de mejorar el rendimiento de la computadora y puede ocasionar daños en la CPU, siendo desaconsejable su realización.

MMX es un conjunto de instrucciones multimedia incorporado en los procesadores Intel. Los microprocesadores compatibles con MMX pueden manejar muchas operaciones multimedia comunes que normalmente son manejadas por una tarjeta de sonido o vídeo separada. Sin embargo, sólo el software escrito especialmente para realizar llamadas a instrucciones MMX puede aprovechar el conjunto de instrucciones MMX.

La tecnología de procesador más reciente ha llevado a los fabricantes de CPU a buscar maneras de incorporar más de un núcleo de CPU en un único chip. Muchas CPU son capaces de procesar múltiples instrucciones al mismo tiempo:
  • CPU de núcleo único: Un núcleo dentro de un único chip de CPU que maneja todas las capacidades de procesamiento. Un fabricante de motherboards puede proporcionar sockets para más de un procesador, lo cual brinda la posibilidad de construir una computadora de alta potencia con múltiples procesadores.
  • CPU de doble núcleo: Dos núcleos dentro de un chip de CPU único en el cual ambos núcleos pueden procesar información al mismo tiempo.

1.4.3 Los Sistemas de Refrigeración.

Los componentes electrónicos generan calor. El calor es causado por el flujo de corriente dentro de los componentes. Los componentes de la computadora funcionan mejor cuando se mantienen fríos. Si no se elimina el calor, la computadora puede funcionar a una velocidad más lenta. Si se acumula mucho calor, los componentes de la computadora pueden dañarse.

El aumento del flujo de aire en el chasis de la computadora permite eliminar más calor. Un ventilador de chasis, como se muestra en la Figura 1, se instala en el chasis de la computadora para aumentar la eficacia del proceso de refrigeración.
Además de los ventiladores de chasis, un disipador de calor elimina el calor del núcleo de la CPU. Un ventilador en la parte superior del disipador de calor, como se muestra en la Figura 2, empuja el calor hacia fuera de la CPU.
Otros componentes también son vulnerables al daño por calor y a veces están equipados con ventiladores. Las tarjetas adaptadoras de vídeo también producen una gran cantidad de calor. Los ventiladores se dedican a enfriar la unidad de procesamiento de gráficos (GPU), como se ve en la Figura 3.
Las computadoras con CPU y GPU extremadamente rápidas pueden usar un sistema de refrigeración por agua. Se coloca una placa metálica sobre el procesador y se bombea agua hacia la parte superior para juntar el calor que produce la CPU. El agua es bombeada hacia un radiador, donde es enfriada por el aire, y luego vuelve a circular.



NOVIEMBRE

1.4.4 La Memoria ROM y RAM.

ROM
Los chips de la memoria de sólo lectura (ROM) están ubicados en la motherboard. Los chips de la ROM contienen instrucciones a las que la CPU puede acceder directamente. Las instrucciones básicas para iniciar la computadora y cargar el sistema operativo se almacenan en la ROM. Los chips de la ROM retienen sus contenidos aun cuando la computadora está apagada. Los contenidos no pueden borrarse ni modificarse por medios normales. En la Figura 1, se muestran diferentes tipos de ROM.

NOTA: La ROM a veces se denomina firmware. Esto es confuso, ya que el firmware es en realidad el software almacenado en un chip de ROM.

RAM
La memoria de acceso aleatorio (RAM) es la ubicación de almacenamiento temporal para datos y programas a los que accede la CPU. Esta memoria es volátil; por lo tanto, su contenido se elimina cuando se apaga la computadora. Cuanta más RAM tenga una computadora, mayor capacidad tendrá para almacenar y procesar programas y archivos de gran tamaño, además de contar con un mejor rendimiento del sistema. En la Figura 2, se muestran diferentes tipos de RAM.


Módulos de memoria

Las primeras computadoras tenían una RAM instalada en la motherboard como chips individuales. Los chips de memoria individuales, llamados paquete dual en línea (DIP, Dual inline package), eran difíciles de instalar y a menudo se soltaban de la motherboard. Para resolver este problema, los diseñadores soldaron los chips de memoria en una placa de circuito especial llamada módulo de memoria. En la Figura 3, se muestran diferentes tipos de módulos de memoria.

NOTA: Los módulos de memoria pueden tener un lado o dos lados. Los módulos de memoria de un lado contienen RAM en un lado del módulo. Los módulos de memoria de dos lados contienen RAM en ambos lados del módulo.

Caché
La SRAM se usa como memoria caché para almacenar los datos usados más frecuentemente. La SRAM proporciona al procesador un acceso más rápido a los datos que cuando se recuperan de una DRAM más lenta o memoria principal. En la Figura 4, se muestran los tres tipos de memoria caché.


Verificación de errores
Los errores de la memoria ocurren cuando los datos no se almacenan correctamente en los chips de la RAM. La computadora usa diferentes métodos para detectar y corregir los errores de datos en la memoria. La Figura 5 muestra tres métodos diferentes de verificación de errores de memoria.




1.4.5 Las Tarjetas Adaptadores.

Las tarjetas adaptadoras aumentan la funcionalidad de una computadora agregando controladores para dispositivos específicos o reemplazando los puertos que funcionan mal. La Figura 1 muestra varios tipos de tarjetas adaptadoras. Las tarjetas adaptadoras se usan para expandir y personalizar las capacidades de la computadora.
  • NIC: Conecta una computadora a una red mediante un cable de red.
  • NIC inalámbrica: Conecta una computadora a una red mediante frecuencias de radio.
  • Adaptador de sonido: Proporciona capacidades de audio.
  • Adaptador de vídeo: Proporciona capacidad gráfica.
  • Adaptador de módem: Conecta una computadora a Internet mediante una línea telefónica.
  • Adaptador SCSI: Conecta dispositivos SCSI, tales como discos duros o unidades de cinta, a una computadora.
  • Adaptador de RAID: Conecta varios discos duros a una computadora para proporcionar redundancia y mejorar el rendimiento.
  • Puerto USB: Conecta una computadora a dispositivos periféricos.
  • Puerto paralelo: Conecta una computadora a dispositivos periféricos.
  • Puerto serial: Conecta una computadora a dispositivos periféricos.
Las computadoras tienen ranuras de expansión en la motherboard para instalar tarjetas adaptadoras. El tipo de conector de la tarjeta adaptadora debe coincidir con la ranura de expansión. En los sistemas de computación con el factor de forma LPX, se utilizaba una tarjeta elevadora para permitir la instalación horizontal de las tarjetas adaptadoras. La tarjeta elevadora se usaba principalmente en las computadoras de escritorio de diseño delgado. En la Figura 2, se muestran diferentes tipos de ranuras de expansión.

1.4.6 Las Unidades de Almacenamientos.

Una unidad de almacenamiento lee o escribe información en medios de almacenamiento magnéticos u ópticos. La unidad puede usarse para almacenar datos permanentemente o para recuperar información de un disco de medios. Las unidades de almacenamiento pueden instalarse dentro del chasis de la computadora, como en el caso de un disco duro. Sin embargo, por razones de portabilidad, algunas unidades de almacenamiento pueden conectarse a la computadora mediante un puerto USB, un puerto FireWire o un puerto SCSI. Estas unidades de almacenamiento portátiles a veces se denominan unidades extraíbles y pueden usarse en distintas computadoras. A continuación se mencionan algunos tipos comunes de unidades de almacenamiento:
  • Unidad de disquete
  • Unidad de disco duro
  • Unidad óptica
  • Unidad flash
  • Unidad de red
Unidad de disquete
Una unidad de disquete o unidad de disco flexible es un dispositivo de almacenamiento que usa disquetes extraíbles de 3,5 in. Estos discos magnéticos flexibles pueden almacenar 720 KB o 1,44 MB de datos. En una computadora, la unidad de disquete está configurada habitualmente como la unidad A:. La unidad de disquete puede usarse para iniciar la computadora, si se coloca en ella un disquete de inicio. Las unidades de disquete de 5,25 in son un tipo de tecnología antigua que ya casi no se usa.
Disco duro
Una unidad de disco duro, o disco rígido, es un dispositivo magnético de almacenamiento instalado dentro de la computadora. El disco duro se usa como almacenamiento permanente de datos. En una computadora, la unidad de disco duro está configurada habitualmente como la unidad "C:" y contiene el sistema operativo y las aplicaciones. El disco duro se configura habitualmente como la primera unidad en la secuencia de inicio. La capacidad de almacenamiento de un disco duro se mide en miles de millones de bytes, o gigabytes (GB). La velocidad de un disco duro se mide en revoluciones por minuto (RPM). Pueden agregarse varios discos duros para aumentar la capacidad de almacenamiento.
Unidad óptica
Una unidad óptica es un dispositivo de almacenamiento que usa láser para leer los datos en el medio óptico. Hay dos tipos de unidades ópticas:
  • Disco compacto (CD)
  • Disco versátil digital (DVD)
Los medios de CD y DVD pueden ser pregrabados (de sólo lectura), grabables (de una sola escritura) o regrabables (de varias lecturas y escrituras). Los CD tienen una capacidad de almacenamiento de datos de aproximadamente 700 MB. Los DVD tienen una capacidad de almacenamiento de datos de aproximadamente 8,5 GB en un lado del disco.
Hay varios tipos de medios ópticos:
  • CD-ROM: medio de memoria de sólo lectura en CD pregrabado.
  • CD-R: CD que puede grabarse una vez.
  • CD-RW: CD que puede grabarse, borrarse y volver a grabarse.
  • DVD-ROM: medio de memoria de sólo lectura en DVD pregrabado.
  • DVD-RAM: medio de memoria de acceso aleatorio en DVD que puede grabarse, borrarse y volver a grabarse.
  • DVD+/-R: DVD que puede grabarse una vez.
  • DVD+/-RW: DVD que puede grabarse, borrarse y volver a grabarse.
Unidad flash
Una unidad flash, también denominada unidad de almacenamiento portátil, es un dispositivo de almacenamiento extraíble que se conecta a un puerto USB. Una unidad flash usa un tipo especial de memoria que no requiere energía para conservar los datos. El sistema operativo puede acceder a estas unidades de la misma manera en que accede a otros tipos de unidades.
Tipos de interfaces de unidad
Los discos duros y las unidades ópticas se fabrican con diferentes interfaces que se usan para conectar la unidad a la computadora. Para instalar una unidad de almacenamiento en una computadora, la interfaz de conexión de la unidad debe ser la misma que la del controlador de la motherboard. A continuación se presentan algunas interfaces de unidad comunes:
  • IDE: la electrónica de dispositivos integrados (IDE, Integrated Drive Electronics), también denominada conexión de tecnología avanzada (ATA, Advanced Technology Attachment), es una de las primeras interfaces de controlador de unidad que conecta la motherboard con las unidades de disco duro. Una interfaz IDE utiliza un conector de 40 pines.
  • EIDE: la electrónica de dispositivos integrados mejorados (EIDE, Enhanced Integrated Drive Electronics), también llamada ATA-2, es una versión actualizada de la interfaz de controlador de unidad IDE. EIDE admite discos duros de más de 512 MB, permite el acceso directo a la memoria (DMA) para brindar mayor velocidad y usa la interfaz de paquete ajunto AT (ATAPI) para alojar unidades ópticas y unidades de cinta en el bus EIDE. Una interfaz EIDE usa un conector de 40 pines.
  • PATA: ATA paralela (PATA, Parallel ATA) es la versión paralela de la interfaz de controlador de unidad ATA.
  • SATA: ATA serial (SATA, Serial ATA) es la versión serial de la interfaz de controlador de unidad ATA. Una interfaz SATA utiliza un conector de 7 pines.
  • SCSI: la interfaz de sistemas de computación pequeños (SCSI, Small Computer System Interface) es una interfaz de controlador de unidad que puede conectar hasta 15 unidades. La SCSI puede conectar unidades internas y externas. Una interfaz SCSI usa un conector de 50 pines, 68 pines u 80 pines.

1.4.7 Los Cables Internos.

Las unidades requieren un cable de potencia y un cable de datos. Una fuente de energía tiene un conector de alimentación SATA para las unidades SATA, un conector de alimentación Molex para las unidades PATA y un conector Berg de 4 pines para las unidades de disquete. Los botones y las luces LED de la parte frontal del chasis se conectan a la motherboard mediante los cables del panel frontal.
Los cables de datos conectan las unidades al controlador de la unidad, ubicado en una tarjeta adaptadora o en la motherboard. A continuación se mencionan algunos tipos comunes de cables de datos:
  • Cable de datos de unidad de disquete (FDD): El cable de datos tiene hasta dos conectores de unidad de 34 pines y un conector de 34 pines para el controlador de la unidad.
  • Cable de datos PATA (IDE): El cable de datos de ATA paralela tiene 40 conductores, hasta dos conectores de 40 pines para las unidades y un conector de 40 pines para el controlador de la unidad.
  • Cable de datos PATA (EIDE): El cable de datos de ATA paralela tiene 80 conductores, hasta dos conectores de 40 pines para las unidades y un conector de 40 pines para el controlador de la unidad.
  • Cable de datos SATA: El cable de datos de ATA serial tiene siete conductores, un conector de llave para la unidad y un conector de llave para el controlador de la unidad.
  • Cable de datos SCSI: Existen tres tipos de cables de datos SCSI. Un cable de datos SCSI angosto tiene 50 conductores, hasta 7 conectores de 50 pines para las unidades y un conector de 50 pines para el controlador de la unidad, también llamado adaptador de host. Un cable de datos SCSI ancho tiene 68 conductores, hasta quince conectores de 68 pines para las unidades y un conector de 68 pines para el adaptador de host. Un cable de datos SCSI Alt-4 tiene 80 conductores, hasta 15 conectores de 80 pines para las unidades y un conector de 80 pines para el adaptador de host.
NOTA: Una raya de color en un cable identifica el pin 1 del cable. Al instalar un cable de datos, siempre asegúrese de que el pin 1 del cable esté alineado con el pin 1 de la unidad o el controlador de unidad. Algunos cables tienen trabas y, por lo tanto, sólo pueden conectarse de una forma a la unidad y al controlador de la unidad.

DICIEMBRE


1.5 Los Puertos y cables.


Los puertos de entrada/salida (E/S) de una computadora conectan dispositivos periféricos, como impresoras, escáneres y unidades portátiles. Los siguientes puertos y cables se utilizan comúnmente:
  • Serial
  • USB
  • FireWire
  • Paralelo
  • SCSI
  • Red
  • PS/2
  • Audio
  • Vídeo
Puertos y cables seriales
Un puerto serial puede ser un conector DB-9, como se muestra en la Figura 1, o un conector macho DB-25. Los puertos seriales transmiten un bit de datos por vez. Para conectar un dispositivo serial, como un módem o una impresora, debe usarse un cable serial. Un cable serial tiene una longitud máxima de 15,2 m (50 ft).
Puertos y cables USB
El bus serial universal (USB) es una interfaz estándar que conecta los dispositivos periféricos a una computadora. Originalmente fue diseñado para reemplazar las conexiones seriales y paralelas. Los dispositivos USB son intercambiables en caliente, lo que significa que los usuarios pueden conectarlos y desconectarlos mientras la computadora está encendida. Las conexiones USB pueden encontrarse en computadoras, cámaras, impresoras, escáneres, dispositivos de almacenamiento y muchos otros dispositivos electrónicos. Un hub USB se usa para conectar varios dispositivos USB. Un único puerto USB en una computadora puede admitir hasta 127 dispositivos separados mediante varios hubs USB. Algunos dispositivos también pueden alimentarse a través del puerto USB, lo que elimina la necesidad de contar con una fuente de energía externa. La Figura 2 muestra cables USB con sus conectores.
USB 1.1 permitía velocidades de transmisión de hasta 12 Mbps en el modo de velocidad máxima y de 1,5 Mbps en el modo de velocidad baja. USB 2.0 permite velocidades de transmisión de hasta 480 Mbps. Los dispositivos USB sólo pueden transferir datos hasta la velocidad máxima permitida por el puerto específico.
Puertos y cables FireWire
FireWire es una interfaz de alta velocidad intercambiable en caliente que conecta dispositivos periféricos a una computadora. Un mismo puerto FireWire en una computadora puede admitir hasta 63 dispositivos. Algunos dispositivos también pueden alimentarse a través del puerto FireWire, lo que elimina la necesidad de contar con una fuente de energía externa. FireWire usa el estándar IEEE 1394 y es también conocido como i.Link.
El estándar IEEE 1394a admite velocidades de datos de hasta 400 Mbps y longitudes de cable de hasta 4,5 m (15 ft). Este estándar usa un conector de 6 pines o un conector de 4 pines. El estándar IEEE 1394b admite velocidades de datos por encima de 800 Mbps y usa un conector de 9 pines. La Figura 3 muestra cables FireWire con sus conectores.
Puertos y cables paralelos
Un puerto paralelo en una computadora es un conector hembra DB-25 de tipo A estándar. El conector paralelo de una impresora es un conector Centronics de 36 pines de tipo B estándar. Algunas impresoras más nuevas pueden usar un conector de 36 pines de alta densidad de tipo C. Los puertos paralelos pueden transmitir 8 bits de datos por vez y usan el estándar IEEE 1284. Para conectar un dispositivo paralelo, como una impresora, debe usarse un cable paralelo. Un cable paralelo, como se muestra en la Figura 4, tiene una longitud máxima de 4,5 m (15 ft).
Puertos y cables SCSI
Un puerto SCSI puede transmitir datos a velocidades por encima de 320 Mbps y admite hasta 15 dispositivos. Si se conecta un único dispositivo SCSI a un puerto SCSI, el cable puede ser de hasta 24,4 m (80 ft) de longitud. Si se conectan varios dispositivos SCSI a un puerto SCSI, el cable puede ser de hasta 12,2 m (40 ft) de longitud. Un puerto SCSI en una computadora puede ser de tres tipos diferentes, como se muestra en la Figura 5:
  • Conector hembra DB-25
  • Conector hembra de alta densidad, de 50 pines
  • Conector hembra de alta densidad, de 68 pines
NOTA: Los dispositivos SCSI deben terminar en los puntos finales de la cadena SCSI. Verifique el manual del dispositivo para obtener información sobre los procedimientos de terminación.
PRECAUCIÓN: Algunos conectores SCSI se parecen a los conectores paralelos. Tenga cuidado y no conecte el cable al puerto equivocado. El voltaje usado en el formato SCSI puede dañar la interfaz paralela. Los conectores SCSI deben estar claramente identificados.
Puertos y cables de red
Un puerto de red, también conocido como puerto RJ-45, conecta una computadora a una red. La velocidad de conexión depende del tipo de puerto de red. La especificación Ethernet estándar puede transmitir hasta 10 Mbps, mientras que Fast Ethernet puede transmitir hasta 100 Mbps, y Gigabit Ethernet puede transmitir hasta 1000 Mbps. La longitud máxima del cable de red es de 100 m (328 ft). La Figura 6 muestra un conector de red.
Puertos PS/2
Un puerto PS/2 conecta un teclado o un mouse a una computadora. El puerto PS/2 es un conector hembra mini DIN de 6 pines. Los conectores para el teclado y el mouse a menudo son de colores diferentes, como se muestra en la Figura 7. Si los puertos no tienen código de colores, busque una pequeña ilustración de un mouse o un teclado cerca de cada puerto.
Puerto de audio
Un puerto de audio conecta dispositivos de audio a la computadora. Los siguientes puertos de audio se utilizan comúnmente, como se muestra en la Figura 8:
  • Entrada de línea: se conecta a una fuente externa, como un sistema estéreo.
  • Micrófono: se conecta a un micrófono.
  • Salida de línea: Se conecta a bocinas o auriculares.
  • Puerto de juegos/MIDI: se conecta a un joystick o a un dispositivo de interfaz MIDI.
Puertos y conectores de vídeo
Un puerto de vídeo conecta un cable de monitor a una computadora. La Figura 9 muestra dos de los puertos de vídeo más comunes. Existen varios tipos de puertos y conectores de vídeo:
  • Matriz de gráficos de vídeo (VGA) : la interfaz VGA tiene un conector hembra de 15 pines y 3 filas, y proporciona salida análoga a un monitor.
  • Interfaz visual digital (DVI) : la interfaz DVI tiene un conector hembra de 24 pines o un conector hembra de 29 pines, y proporciona una salida digital comprimida a un monitor. DVI-I proporciona señales tanto análogas como digitales. DVI-D proporciona solamente señales digitales.
  • Interfaz multimedia de alta definición (HDMi) : la interfaz HDMi tiene un conector de 19 pines y proporciona señales de vídeo y de audio digitales.
  • S-Video : S-video tiene un conector de 4 pines y proporciona señales de vídeo analógicas.
  • Componente/RGB: las conexiones RGB usan tres cables blindados (rojo, verde, azul) con jacks RCA y proporcionan señales de vídeo analógicas.
1.6 Los dispositivos de entrada. 
Un dispositivo de entrada se utiliza para introducir datos o instrucciones en una computadora. A continuación se presentan algunos ejemplos de dispositivos de entrada:
  • Mouse y teclado
  • Cámara digital y cámara de vídeo digital
  • Dispositivo de autenticación biométrica
  • Pantalla táctil
  • Escáner
El mouse y el teclado son los dos dispositivos de entrada usados más comúnmente. El mouse se usa para desplazarse por la interfaz gráfica del usuario (GUI). El teclado se usa para introducir los comandos de texto que controlan la computadora.
Las cámaras digitales y las cámaras de vídeo digitales, que se muestran en la Figura 1, crean imágenes que pueden almacenarse en medios magnéticos. La imagen se almacena como un archivo que puede visualizarse, imprimirse o modificarse.
La identificación biométrica aprovecha las características que son exclusivas para cada usuario individual, como huellas digitales, reconocimiento de voz o análisis de la retina. Al combinarse con nombres de usuarios comunes, la tecnología biométrica garantiza que quien obtenga acceso a los datos sea la persona autorizada. La Figura 2 muestra una computadora portátil que tiene un explorador de huellas digitales incorporado.
Una pantalla táctil tiene un panel transparente sensible a la presión. La computadora recibe instrucciones específicas según el lugar de la pantalla que el usuario toca.
Un escáner digitaliza una imagen o un documento. La digitalización de la imagen se almacena como un archivo que puede visualizarse, imprimirse o modificarse. Un lector de código de barras es un tipo de escáner que lee códigos de barras del código universal de productos (UPC). Es ampliamente utilizado para obtener información sobre precios e inventario.

1.7 Los dispositivos de salida.

Un dispositivo de salida se usa para presentar información al usuario desde una computadora. A continuación se presentan algunos ejemplos de dispositivos de salida:
  • Monitores y proyectores
  • Impresoras, escáneres y máquinas de fax
  • Bocinas y auriculares
Monitores y proyectores
Los monitores y los proyectores son los principales dispositivos de salida para una computadora. Existen diferentes tipos de monitores, como se muestra en la Figura 1. La diferencia más importante entre estos tipos de monitores es la tecnología usada para producir la imagen:
  • CRT : el monitor de tubo de rayos catódicos (CRT, Cathode-ray tube) es el tipo más común de monitor. Rayos de electrones rojos, verdes y azules se mueven por la pantalla recubierta de una capa fosfórica. El fósforo resplandece cuando es impactado por el rayo de electrones. Las áreas no impactadas por rayos de electrones no resplandecen. La combinación de áreas resplandecientes y no resplandecientes es lo que produce la imagen en la pantalla. La mayoría de los televisores también usan esta tecnología.
  • LCD : la pantalla de cristal líquido (LCD, Liquid crystal display) se usa comúnmente en computadoras portátiles y en algunos proyectores. Consta de dos filtros polarizantes con una solución de cristal líquido entre ellos. Una corriente electrónica alinea los cristales de modo que la luz pase a través de ellos o no. El efecto de la luz que pasa a través de ciertas áreas, pero no de otras, es lo que produce la imagen. La LCD viene en dos formas, de matriz activa y de matriz pasiva. La matriz activa es a veces llamada transistor de película fina (TFT, Thin Film Transistor). El TFT permite controlar cada píxel, lo cual crea imágenes de colores muy fuertes. La matriz pasiva es menos costosa que la matriz activa, pero no proporciona el mismo nivel de control de la imagen.
  • DLP: el procesamiento digital de la luz (DLP, Digital light processing) es otra tecnología usada en proyectores. Los proyectores de DLP usan una rueda giratoria de color con una bandeja de espejos controlada por el microprocesador, llamada dispositivo digital de microespejos (DMD, Digital Micromirror Device). Cada espejo corresponde a un píxel específico. Cada espejo refleja la luz hacia la óptica del proyector o hacia el lado contrario. Esto crea una imagen monocromática de hasta 1024 sombras de grises entre el blanco y el negro. La rueda de color, luego, agrega los datos de color para completar la imagen proyectada en color.
La resolución del monitor es el nivel de detalle de la imagen que puede reproducirse. La Figura 2 contiene un cuadro de las resoluciones de monitor comunes. Las configuraciones de mayor resolución producen mejor calidad de imagen. Existen varios factores involucrados en la resolución del monitor:
  • Píxeles: el término píxel es una abreviación del elemento de la imagen. Los píxeles son los pequeños puntos que conforman una pantalla. Cada píxel se compone de los colores rojo, verde y azul.
  • Tamaño del punto: el tamaño del punto es la distancia entre los píxeles en la pantalla. Un número de tamaño del punto menor produce una mejor imagen.
  • Velocidad de actualización: la velocidad de actualización es la frecuencia por segundo con la que se reconstruye la imagen. Una velocidad de actualización más alta produce una mejor imagen y reduce el nivel de parpadeo.
  • Entrelazado/No entrelazado: los monitores de tipo entrelazado crean la imagen explorando la pantalla dos veces. La primera exploración cubre las líneas impares, de arriba hacia abajo, y la segunda exploración cubre las líneas pares. Los monitores de tipo no entrelazado crean la imagen explorando la pantalla línea por línea, desde arriba hacia abajo. La mayoría de los monitores CRT de la actualidad son de tipo no entrelazado.
  • Colores horizontales y verticales (HVC, Horizontal Vertical Colors): el número de píxeles en una línea es la resolución horizontal. El número de líneas en una pantalla es la resolución vertical. El número de colores que puede reproducirse es la resolución de colores.
  • Relación de aspecto: la relación de aspecto es la medida horizontal respecto de la medida vertical del área de visualización de un monitor. Por ejemplo, una relación de aspecto de 4:3 se aplica a un área de visualización de 16 in de ancho por 12 in de alto. Una relación de aspecto de 4:3 también se aplicaría a un área de visualización de 24 in de ancho por 18 in de alto. Un área de visualización de 22 in de ancho por 12 in de alto tiene una relación de aspecto de 11:6.
Los monitores tienen controles para el ajuste de la calidad de la imagen. A continuación se presentan algunas opciones de configuración comunes de un monitor:
  • Brillo: intensidad de la imagen
  • Contraste: relación de luz y oscuridad
  • Posición: ubicación vertical y horizontal de la imagen en la pantalla
  • Restablecer: restituye los parámetros del monitor a los parámetros originales
Impresoras, escáneres y máquinas de fax
Las impresoras son dispositivos de salida que crean copias impresas de archivos de la computadora. Algunas impresoras se especializan en aplicaciones particulares, como la impresión de fotografías en color. Otras impresoras del tipo multifunción, como la que se muestra en la Figura 3, están diseñadas para proporcionar servicios múltiples, como funciones de impresión, fax y copia.
Bocinas y auriculares
Las bocinas y los auriculares son dispositivos de salida para señales de audio. La mayoría de las computadoras tienen soporte de audio, ya sea integrado en la motherboard o en una tarjeta adaptadora. El soporte de audio incluye los puertos que permiten el ingreso y la salida de señales de audio. La tarjeta de audio tiene un amplificador para dar potencia a los auriculares y a las bocinas externas, como se muestra en la Figura 4.

1.8 Los Recursos del sistema y sus propósitos.

Los recursos del sistema se usan para la comunicación entre la CPU y otros componentes de una computadora. Existen tres tipos de recursos del sistema comunes:
  • Solicitudes de interrupción (IRQ)
  • Direcciones de puerto de entrada/salida (E/S)
  • Acceso directo a la memoria (DMA)
Solicitud de interrupción
Las IRQ son utilizadas por los componentes de la computadora para solicitar información de la CPU. La IRQ viaja a lo largo de un cable en la motherboard hasta la CPU. Cuando la CPU recibe una solicitud de interrupción, determina la manera de completarla. La prioridad de la solicitud está determinada por el número IRQ asignado a ese componente de la computadora. Las computadoras antiguas sólo tenían ocho IRQ para asignar a los dispositivos. Las computadoras más nuevas tienen 16 IRQ, que están numeradas de 0 a 15, como se muestra en la Figura 1. Como regla general, cada componente de la computadora debe tener asignada una IRQ exclusiva. Los conflictos de IRQ pueden ocasionar que los componentes dejen de funcionar e incluso causar que la computadora colapse. Debido a que son numerosos los componentes que pueden instalarse en una computadora, es difícil asignar una IRQ exclusiva a cada componente. Hoy en día, la mayoría de los números de IRQ son asignados automáticamente con los sistemas operativos plug and play (PnP) y la implementación de ranuras PCI, puertos USB y puertos FireWire.
Direcciones de puertos de entrada/salida (E/S)
Las direcciones de puertos de entrada/salida (E/S) se usan para la comunicación entre los dispositivos y el software. La dirección de puerto de E/S se usa para enviar y recibir datos para un componente. Como con las IRQ, cada componente tendrá un puerto de E/S exclusivo asignado. Existen 65 535 puertos de E/S en una computadora, y se denominan con una dirección hexadecimal en el rango de 0000h a FFFFh. La Figura 2 muestra una tabla de los puertos de E/S comunes.
Acceso directo a la memoria
Los canales DMA son utilizados por dispositivos de alta velocidad para comunicarse directamente con la memoria principal. Estos canales permiten que el dispositivo pase por alto la interacción con la CPU y almacene y recupere información directamente de la memoria. Sólo algunos dispositivos pueden asignarse a un canal DMA, como los adaptadores de host SCSI y las tarjetas de sonido. Las computadoras antiguas sólo tenían cuatro canales DMA para asignar a los componentes. Las computadoras más nuevas tienen ocho canales DMA, numerados de 0 a 7, como se muestra en la Figura 3.

viernes, 8 de junio de 2012

Historia de la Computación e Informática (Extensa) - 2da. Clase 1º Media

PRACTICA DE INFORMÁTICA

Historia de la Computación e Informática


Valor: 30-40 puntos.
Investiga sobre los siguientes aparatos, equipos o maquinas históricos:
1. El Reloj calculador (1623)
2. Circulos de proporcion (1624)
3. La Pascalina (1642) 
4. Telar de Jacquard (Tarjetas perforadoras) (1801) 
5. Aritmometro de Colmar (1820) 
6. Máquina diferencial (1822)
7. Máquina analítica (1837)
8. Máquina tabuladora de Hollerith (1879)
9. Tubo de vacío (1906)                                            [Primera generación]
10. Máquina de Turing (1936)
11. Computadora Z3 (1941)
12. Atanasoff Berry Computer - ABC (1942)
13. Mark I (1944)
14. ENIAC (1946)
15. Transistor (1947)                                                 [Segunda generación]
16. EDVAC (1951)
17. UNIVAC I (1951)
18. IBM 650 (1953)
19. Circuito integrado (1958)                                [Tercera generación]
20. IBM 360 (1964)
21. CDC 6600 (1964)
22. ARPANET (1966)
23. Intel 4004 (1971)                                                 [Cuarta generación]

Investiga sobre los siguientes personajes:
1. Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi
2. Wilhelm Schirckard
3. Blaise Pascal
4. Joseph Marie Jacquard
5. Samuel Morland
6. Charles Babbage
7. Ada Augusta Lovelace
8. George Boole
9. Herman Hollerith
10. Alan Turing
11. Tim Berners-Lee
12. Howard Aiken
13. John W. Mauchly y John Presper Eckert
14. Bill Gate
15. Steve Jobs
PARA EXPONER EN GRUPO

Valor: 15 puntos

1. INTRODUCCIÓN:
La computadora u ordenador, no es un invento de alguien en particular, sino el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el álgebra y la programación.

2. CONTENIDO:
1. Siglo XVII
2. Siglo XVIII
3. Siglo XIX
4. Siglo XX
5. Siglo XXI

SIGLO XVII

- El matemático e ingeniero Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, inventó el algoritmo, es decir, la resolución metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones a fin de hallar la solución al problema que se plantea.

1617
- Justo antes de morir, el matemático escocés John Napier (1550-1617), famoso por su invención de los logaritmos, desarrolló un sistema para realizar operaciones aritméticas manipulando barras, a las que llamó "huesos" ya que estaban construidas con material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dígitos. Dada su naturaleza, se llamó al sistema "Napier Bones". Los Huesos de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y las máquinas calculadoras subsecuentes, que contaron con logaritmos.

1623
- La primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado "El Reloj Calculador", la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacía rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por el fuego antes de que se terminara.

1624
- La primera regla deslizante fue inventada por el matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamada "Círculos de Proporción") era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se usó como uno de los primeros aparatos de la informática analógica. Su época de esplendor duró más o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el último cuarto del XX, hasta que a comienzos de 1970, calculadoras portátiles comenzaron a ser populares.


1642
- Blaise Pascal inventa la Pascalina. Con esta máquina, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes.
La Pascalina es una de las primeras calculadoras mecánicas, que funcionaba a base de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. Fue inventada por Blaise Pascal en 1645, tras tres años de trabajo sobre la misma. Se fabricaron varias versiones y Pascal en persona construyó al menos cincuenta ejemplares. El primer uso de la Pascalina fue en la Hacienda francesa, debido a que Pascal diseñó la Pascalina para ayudar a su padre, que era contador en dicha entidad. Debido a ello la Pascalina estaba destinada básicamente a solucionar problemas de aritmética comercial. La Pascalina conoció un período de gloria en los años 1960, debido a que se usó de forma interna en la compañía IBM. Por aquellos tiempos era el único dispositivo que permitía efectuar muy rápidamente cálculos en numeración hexadecimal, lo que era necesario para la depuración de los programas. Se exponen varios ejemplares originales en Inglaterra, en el Museo de Artes y Oficios.

1666
- La primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada una de las cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero movía los diales para ejecutar los cálculos. A diferencia de la Pascalina, este aparato no tenía avance automático de columnas.
1673
- La primera calculadora de propósito general fue inventada por el matemático alemán Gottfried von Leibniz. El aparato era una partida de la Pascalina; mientras opera usa un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes. Aunque el aparato podía ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeció de problemas de fiabilidad que disminuyó su utilidad.


SIGLO XVIII

1769
- El Jugador de Ajedrez Autómata, "El Turco", fue inventado por el Barón Wolfgang von Kempelen, un noble húngaro. Pretendió ser una máquina pura, incluía un jugador de ajedrez "robótico", sin embargo fue una farsa, la cabina era una ilusión óptica bien planteada que permitía a un maestro del ajedrez esconderse en su interior y operar el maniquí, era una sensación dondequiera que iba pero se destruyó en un incendio en 1856.

1777
- Se inventó la primera máquina lógica por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El "demostrador lógico" era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.


SIGLO XIX

1801
- El francés Joseph Marie Jacquard, utilizó un mecanismo de tarjetas perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas confeccionadas por una máquina de tejer. Estas plantillas o moldes metálicos perforados permitían programar las puntadas del tejido, logrando obtener una diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereado, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente los dibujos usando una línea de tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba por formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.

1820
- La primera calculadora de producción masiva se distribuyó por Charles Thomas de Colmar. Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el aritmómetro de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.
1822
- Charles Babbage completó su Artefacto de la diferencia, una máquina de propósito específico que se podía usar para calcular valores de funciones polinómicas mediante el método de las diferencias. El Artefacto de la Diferencia era un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage diseñó su "Artefacto Analítico", un aparato de propósito general que era capaz de ejecutar cualquier tipo de cálculo matemático. Los diseños del artefacto analítico eran la primera conceptualización clara de una máquina que podría ejecutar el tipo de cálculos computacionales que ahora se consideran el corazón de informática. Babbage nunca construyó su artefacto analítico, pero su plan influyó en toda computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analítico fue finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien años después de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage hoy se conoce como el "Padre de las Computadoras Modernas".


1837
- Fue inicialmente descrita la máquina analítica de Charles Babbage. Es el diseño de un computador moderno de propósito general. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y muy propenso a errores.
1843
- Lady Ada Augusta Lovelace sugirió la idea de que las tarjetas perforadas se adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la primera programadora.

1854
- El desarrollo del Álgebra de Boole fue publicado por el lógico inglés George Boole. El sistema de Boole redujo a argumentos lógicos las permutaciones de tres operadores básicos algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del álgebra de Boole, Boole es considerado por muchos como el padre de la teoría de la informática.

1869
- La primera máquina lógica en usar el álgebra de Boole para resolver problemas más rápido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La máquina, llamada el Piano lógico, usó un alfabeto de cuatro términos lógicos para resolver silogismos complicados.

1878
- Un comité de la Asociación Británica para el avance de la ciencia recomendó no construir la máquina analítica, por lo que Babbage no tuvo acceso a fondos del gobierno.
Ramón Verea, quien vivía en la ciudad de Nueva York, inventó una calculadora con una tabla interna de multiplicación; esto fue mucho más rápido que usar acarreos u otro método digital de aquel tiempo. Él no se interesó en poner su obra en producción, sólo quiso mostrar que un español podía inventar tanto como un americano.

1879
- A los 19 años de edad, Herman Hollerith fue contratado como asistente en las oficinas del censo estadounidense y desarrolló un sistema de cómputo mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban el sexo, la edad, raza, entre otros. Gracias a la máquina tabuladora de Hollerith el censo de 1890 se realizó en dos años y medio, cinco menos que el censo de 1880.Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de inmigrantes.

1884
- Dorr Felt desarrolló su Comptómetro, el cual fue la primera calculadora que se operaba con sólo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.

1893
- La primera máquina exitosa de multiplicación automática se desarrolló por Otto Steiger. "El Millonario", como se le conocía, automatizó la invención de Leibniz de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para negocios, la ciencia halló inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de ellos se vendieron en los cuarenta años que siguieron.

SIGLO XX

1906
- El primer tubo de vacío fue inventado por el estadounidense, Lee De Forest. El "Audion", como se llamaba, tenía tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los elementos eran capaces de hallar y amplificar señales de radio recibidas de una antena. El tubo al vacío encontraría uso en varias generaciones tempranas de 5 computadoras, a comienzos de 1930.

1919
- El primer circuito multivibrador o biestable (en léxico electrónico flip-flop) fue desarrollado por los inventores americanos W.H. Eccles y F.W. Jordan. El flip-flop permitió diseñar circuitos electrónicos que podían tener dos estados estables, alternativamente, pudiendo representar así el 0 como un estado y el otro con un 1. Esto formó la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que utilizan las actuales computadoras.

1924
- Walther Bothe construyó una puerta lógica AND para usarla en experimentos físicos, por lo cual recibió el premio Nobel de física en 1954.

1925
- Se fundan los laboratorios Bell.

1930
- Vannevar Bush construyó una máquina diferencial parcialmente electrónica, capaz de resolver ecuaciones diferenciales.

1931
- Kurt Gödel publicó un documento sobre los lenguajes formales basados en operaciones aritméticas. Lo usó para codificar arbitrariamente sentencias y pruebas formales, y mostró que los sistemas formales, como las matemáticas tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias teóricas de la computación.

1936
- Alan Turing describe la máquina de Turing, la cual formaliza el concepto de algoritmo.

1940
- Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una calculadora que podía manejar números complejos.

1941
- La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera máquina programable y completamente automática.

1942
- John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora de propósito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultáneas, la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").

1944
- Se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken.

1945
- El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la intrusión de una polilla al sistema fue documentado por los diseñadores del Mark II. Erróneamente se cree que de allí proviene el uso del término "bug", que significa insecto o polilla en inglés. Sin embargo este término ya se usaba mucho antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecánicos, eléctricos y electrónicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra desde 1889.
- Vannevar Bush desarrolló la teoría de Memex, un dispositivo de hipertexto ligado a una librería de libros y películas.

1946
- Se construye en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrónica
de propósito general. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18.000 tubos de vacío, consumía 200kW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado; tenía la capacidad para realizar cinco mil operaciones aritméticas por segundo.

1947
- Se inventa el transistor, en Laboratorios Bell por John Bardeen, Walter H. Brattain, y William Shockley.

1949
- Fue desarrollada la primera memoria, por Jay Forrester, la cual reemplazó los no confiables tubos al vacío como la forma predominante de memoria por los próximos diez años.

1950
- Alan Turing expone un artículo que describe lo que ahora conocemos como la prueba de Turing. Su publicación explora el desarrollo natural y potencial de la inteligencia y comunicación humana y de computadoras.

1951
- Comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino binaria y tuvo el primer programa diseñado para ser almacenado.
- Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el UNIVAC I.
- El Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador desarrollado para una computadora electrónica.

1952
- Shannon desarrolla el primer ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto, considerada la primera red neural.

1953
- IBM fabricó su primera computadora escala industrial, la IBM 650
- Se amplía el uso del lenguaje ensamblador para la programación de las computadoras.
- Se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de núcleos).

1954
- Se desarrolla el lenguaje de programación de alto nivel FORTRAN.

1956
- Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de inteligencia artificial.
- Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas más cortas en grafos como una demostración de las habilidades de la computadora ARMAC.

1957
- Es puesta a la venta por parte de IBM la primera impresora de matriz de puntos.

1958
- Comienza la segunda generación de computadoras, caracterizados por usar circuitos transistorizados en vez de válvulas al vacío.
- El primer circuito integrado se construyó por Jack S. Kilby.
- La organización ARPA es creada como consecuencia tecnológica de la llamada Guerra Fría.

1960
- Se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programación de alto nivel transportable entre modelos diferentes de computadoras.
- Aparece ALGOL, el primer lenguaje de programación estructurado y orientado a los procedimientos.
- Se crea el primer compilador de computador.
- C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificación llamado quicksort.

1961
- Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programación APL en IBM.
- Aparece el concepto de paginación de memoria, descrito por T. Kilburn y D. J. Howart.

1962
- Los primeros programas gráficos que dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla fueron desarrollados por Iván Sutherland en MIT.
- El primer compilador autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio código fuente fue el creado para Lisp por Hart y Levin en el MIT.
- Un equipo de la Universidad de Manchester completa la computadora ATLAS. Esta máquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones, pipes (tuberías), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue la máquina más poderosa del mundo en ese año.
- El estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora, llamado Spacewar!.

1963
- Un comité Industria-Gobierno define el código estándar de caracteres ASCII.
- El primer minicomputador comercialmente exitoso es distribuido por DEC (Digital Equipment Corporation).


1964
- La aparición del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generación. Las placas de circuito impreso con múltiples componentes elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
- Aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente disponible.
- Se desarrolla el lenguaje BASIC, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College

1965
- Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore.
- La lógica difusa, diseñada por Lofti Zadeh, se usó para procesar datos aproximados.
- J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentación de memoria.
- Los algoritmos de exclusión mutua (sistemas operativos) fueron tratados por primera vez en los clásicos documentos de Dijkstra.

1966
La mayoría de ideas y conceptos que existían sobre redes fueron aplicadas a ARPANET.
Aparecen los primeros ensayos que más tarde definirían lo que hoy es la programación estructurada.

1967
-Los primeros programas exitosos de ajedrez fueron desarrollados por Richard Greenblatt en el MIT.
- Es inventado el diskette (disco flexible) en IBM por David Noble, bajo la dirección de Alan Shugart.

1968
-Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporación Intel.

1969
- El protocolo de comunicaciones NCP fue creado para controlar la red ARPANET.
- La primera minicomputadora de 16-bit es distribuida por la Data General Corporation.
- Se desarrolla en los laboratorios Bell el lenguaje de programación B cuyos aportes fueron mayoritariamente de Ken Thompson y Dennis Ritchie.
- Nace el sistema operativo UNICS en los laboratorios Bell de AT&T por un grupo de empleados de dicho laboratorio, entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas Mcllroy.

1970
- El sistema UNICS, es renombrado como Unix.
- El primer cable de fibra óptica fue comercialmente producido por Corning Glass Works, Inc.
- Se publica el primer modelo de base de datos relacional, por E.F. Codd.
- El profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programación Pascal.
- Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicación interprocesos en el sistema RC 400.
- Intel crea la primera memoria dinámica RAM. Se le llamó 1103 y tenía una capacidad de 1024 bits (1Kbits).

1971
- Se presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip microprocesador, el Intel 4004.
- Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrónico, como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informáticos.
- Un grupo de investigadores del MIT presentaron la propuesta del primer "Protocolo para la transmisión de archivos en Internet" (FTP).
- Texas Instruments vende la primera calculadora electrónica portátil.

1972
- Aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
- Se reconoce el primer virus informático, creado por Robert Thomas Morris. Atacó a una máquina IBM Serie 360 y fue llamado Creeper.
- Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el lenguaje de programación C en los Laboratorios Bell.
- Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan la Atari.
- Intel desarrolla y pone a la venta el procesador 8008.
- El concepto de región crítica fue sugerido por C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen.

1973
- ARPA cambia su nombre por DARPA.

1974
- Es creado el protocolo TCP por Vint Cerf y Robert Kahn.
- Se crea el sistema Ethernet para enlazar a través de un cable único a las computadoras de una red local (LAN).
- Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M, en base al cual se desarrolla posteriormente, de manera polémica, MS-DOS, suponiendo una violación a los derechos de autor (copyright) del CP/M.

1975
- En enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800, el primer microcomputador personal reconocible como tal.
- Se funda la empresa Microsoft.

1976
- Se funda la empresa Apple.

1977
- Se hace popular el ordenador Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.

1978
- Se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).

1979
- Dan Bricklin crea la primera hoja de cálculo, más tarde sería denominada VisiCalc.
- Aparece el juego Pacman creado por Toru Iwatani de la empresa Namco.

1980
- Surge el primer prototipo de Computadora de Instrucción Reducida (RISC), desarrollado por un grupo de investigación en IBM.
- La empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada Mycron 2000.
- Se desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo chip en Laboratorios Bell, llamado Bellmac-32.

1981
- Se lanza al mercado el IBM PC, que se convertiría en un éxito comercial, marcaría una revolución en el campo de la computación personal y definiría nuevos estándares.
- Se termina de definir el protocolo TCP/IP.
- Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala, el apple II.
- Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.

1982
- La Asociación Internacional MIDI publica el MIDI.
- Se funda Compaq Computer Corporation, una compañía de computadoras personales, por Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto.

1983
- Microsoft ofrece la versión 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
- Compaq (Compaq Computer Corporation) fabrica el primer clon PC IBM compatible, el Compaq portable.
- ARPANET se separa de la red militar que la originó, de modo que, ya sin fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
- Se anuncia públicamente el proyecto GNU iniciado por Richard Stallman.
- Aparece el lenguaje de programación C++ diseñado por Bjarne Stroustrup.
- Nace el primer sistema operativo de Sun llamado SunOS.
- Aparece el famoso Lotus 1-2-3, un programa de hoja de cálculo realizado por la compañía Lotus Software.
- El sistema DNS consistía de 1000 hosts.
- Se funda Borland.

1984
- IBM presenta el PC-AT, con procesador Intel 80286, bus de expansión de 16 bits y 6 Mhz de velocidad. Tenía hasta 512 KB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromático. Su precio en ese momento era de 5.795 dólares.
- Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac OS, el cual introduce la interfaz gráfica ideada en Xerox.
- Las compañías Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
- Se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una interfaz gráfica a los sistemas Unix.
- Aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.
- Hewlett-Packard lanza su popular impresora LaserJet.
- Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es líder mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.

1985
- Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
- Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7MB de RAM, fue considerablemente más rápida que una PC IBM. Fue la primera de la línea de computadoras Compaq Deskpro.
- Bertrand Meyer crea el lenguaje de programación Eiffel.
- Adobe crea el PostScript.
- El ruso Alexey Pazhitnov crea el juego Tetris.

1986
- ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basaría XML.
- Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits Intel 80386, adelantándose a IBM.
- El lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
- Aparece el programa de cálculo algebraico de computadora MathCad.
- Se registra la primera patente base de codificación de lo que hoy conocemos como MP3.
- Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho más ligera y pequeña que su predecesora, usaba microprocesador de 8 MHz y 10MB de disco duro, y fue 30% más barata que la IBM PC/AT con disco rígido.

1987
- Se desarrolla la primera versión del actual protocolo X11.
- Larry Wall crea el lenguaje de programación Perl.
- El proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler Collection".
- Compaq introdujo la primera PC basada en el nuevo microprocesador de Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III. Aún IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se conocería como la era de los clones de PC.

1988
- Soft Warehouse desarrolla el programa de álgebra computacional llamado Derive.
- Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versión del programa Mathematica.
- Aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como firewalls.
- Aparece el estándar XMS.

1989
- Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.
- T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o hilos en sistemas operativos (threads).

1990
-Tim Berners-Lee ideó el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una nueva manera de interactuar con Internet. También creó las bases del protocolo de transmisión HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.
- Se construye el primer prototipo de procesador óptico en AT&T (Laboratorios de Bell).
- Guido van Rossum crea el lenguaje de programación Python.

1991
- Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un sistema operativo compatible con Unix.

- Comienza a popularizarse la programación orientada a objetos.
- Surge la primera versión del estándar Unicode.
- Aparece la primera versión de Adobe Premiere.
- Compaq puso a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de los primeros fabricantes en los mediados de los 90's en vender una PC de menos de $1,000. Compaq se convirtió en una de los primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.

1992
- Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseñada por DEC bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX que comúnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originaría el openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200MHz es declarado como el más rápido del mundo.
- Microsoft lanza Windows 3.1.
- Aparece la primera versión del sistema operativo Solaris.
- GNU comienza a utilizar el núcleo Linux.

1993
- Un grupo de investigadores descubrieron que un rasgo de la mecánica cuántica, llamado entrelazamiento, podía utilizarse para superar las limitaciones de la teoría del cuanto (quantum) aplicada a la construcción de computadoras cuánticas y a la teleportación (teleportation).
- Microsoft lanza al mercado la primera versión del sistema operativo multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
- Se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores más potentes de la tierra.

1994
- Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
- Es diseñado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danés-canadiense Rasmus Lerdorf.

1995
- Lanzamiento de Windows 95 por parte de Microsoft.
- Aparece la primera versión de MySQL.
- Inicia el desarrollo del servidor Apache.
- La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las librerías de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
- Se presenta públicamente el lenguaje de programación Ruby.
- Se especifica la versión 1.5 del DVD, base actual del DVD.

1996
- Se crea Internet2, más veloz que la Internet original.
- Se publica la primera versión del navegador web Opera.
- Se inicia el proyecto KDE.
- La tecnología de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de AT&T.
- Aparece la primera versión de SuperCollider.
- Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan HotMail.

1997
- Es creado reproductor multimedia Winamp, cuya distribución es realizada gratuitamente por la empresa estadounidense Nullsoft.
- Aparece la primera versión pública de FlightGear.
- Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librería GTK+.

1998
- La W3C publica la primera versión de XML.
- Es lanzado al mercado el sistema Windows 98 por parte de Microsoft.
- Compaq adquirió Digital Equipment Corporation, la compañía líder en la anterior generación de las computadoras durante los años 70 y principios de los 80. Esta adquisición convertiría a - Compaq en el segundo más grande fabricante de computadoras, en términos de ingresos.
- Larry Page y Sergey Brin fundan Google Inc.

1999
- Aparece el entorno de escritorio GNOME.
- Se publica la primera versión de MSN Messenger.
- Surge Mac OS 9.

SIGLO XXI

2000
- Es presentado el prototipo de computador cuántico construido por un equipo de investigadores de IBM.
- Es lanzado el sistema operativo Windows 2000 por Microsoft.
- Es lanzado el sistema operativo Windows Me por Microsoft.
- Lanzamiento de Mac OS X.

2001
- Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de programación C#, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA e ISO.
- Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.

2002
- Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer momento Phoenix.
- Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sería el ordenador más potente según el TOP500.

2005
- Los usuarios de Internet con conexión de banda ancha superan a los usuarios de internet con conexión vía módem en la mayoría de países desarrollados.
- Se lanza el programa Google Earth.
- Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition
- Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
- Creación de YouTube.

2006
- Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista
- Entra en servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.

2007
- La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora portátil (laptop) con la distribución Linux Ubuntu preinstalada.
- La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Leopard 10.5

2008
- Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop más delgada del mundo en ese momento.
- Apple lanza el móvil más revolucionario de la historia en toda Europa y América, el iPhone 3G .
- Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android para móviles.
- Lanzamiento del navegador Google Chrome.
- Lanzamiento de KDE 4.0.
- El supercomputador Roadrunner de IBM es el primero en superar el PetaFLOP alcanzando el número 1 en la lista de los más veloces, TOP500.

2009
- Debian GNU/Linux 5.0
- KDE 4.2 RC
- Apple, lanza al mercado la nueva versión el Mac OS X Snow Leopard 10.6
- El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, el Windows 7.

2010
- Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo creado por la empresa Google y basado en Linux.
- IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100 GHz
- Se espera el lanzamiento de USB versión 3.0, que representaría un avance en la velocidad de transmisión de datos entre el dispositivo conectado y la computadora.
- Qualcomm lanza el primer procesador móvil doble núcleo a 1,5 Ghz.

2012
- Microsoft lanza Windows 8.